הוראות להפעלת יישומי ג'אווה באתר זה:
החל משנת 2014, חברת אוראקל, ביצעה עידכון של תוכנת ג'אווה, המותקנת במחשבים. כתוצאה מכך, ההדמיות של אתר זה, אינן ניתנות להרצה במחשב המשתמש, ללא השינוי המוסבר בהמשך.
הוראות לתיקון הבעיה, כך שניתן יהיה בקלות להריץ את ההדמיות, נמצאות בהוראות למטה.
בפועל, ביצוע הוראות אלו, מחזיר את המערכת לפעולה, כפי שהייתה נהוגה כברירת מחדל, עד לעדכון ג'אווה זה.
לפני הפעלת כל תכנית ג'אווה, המערכת שואלת את המשתמש, האם הוא מאשר להריץ אותה.
על החתום, רמי אריאלי
ביצוע התיקון:
בוחרים בקונטרול פנל, ג'אווה, ובוחרים בלשונית "אבטחה". משנים את הבחירה ל"בינוני", ושומרים את ההגדרות.
Java Problem, that is due to the Java security setting.
Part of the Java 7 Update 51 (7u51), was “Security Feature Enhancements”: Changes to Security Slider. Block Self-Signed and Unsigned applets on High Security Setting • Require Permissions Attribute for High Security Setting
Since “High Security” is on by default, you (the user) can disable it on your machine: 1) Control Panel -> Java 2) Security Tab 3) Lower the Security Level to Medium. You will get prompted and can accept Java, and let it run.
אפשרות נוספת היא, במיוחד למשתמשים המשתמשים באופן קבוע באתר זה, היא להוסיף את ההדמיות מאתר זה, לרשימת האתרים המאושרים להרצת הדמיות ג'אווה, כפי שמתואר באיור הבא:
רשימת ההדמיות באתר:
0. משחק ירי עם לייזר תוך שימוש במראות מישוריות
הדגמה פשוטה המראה כיצד ניתן להשתמש במראה מישורית להטיית מסלול אלומת הלייזר.
המטרה היא להעביר אנרגיה על אלומת לייזר לתחנת חלל רחוקה, תוך שימוש במראות מישוריות גדולות על לווינים.
משימה ראשונה היא פשוטה באמצעות מראה אחת – כדי לשחק הקלק כאן.
משימה שניה היא מסובכת יותר באמצעות 3 מראות מישוריות – כדי לשחק הקלק כאן.
1. היווצרות דמות באמצעות מראה מישורית (Image1).
הדגמה פשוטה המראה כיצד דמות נוצרת במראה מישורית.
כל נקודה מוארת על העצם שולחת אלומות קרניים לכל הכיוונים. בצורה אינטראקטיבית ביכולתך לבנות את דמותו של העצם הנמצא לפני המראה.
2. הדגמת אורך גל, והשוואת אורכי גל בין שני גלים (C1s1p1a, C1s1p3).
הדגמה פשוטה המראה שאורך גל יכול להימדד בכל נקודה על הגל.
בניגוד לאיור הסטטי בספר הלימוד, המראה בדרך כלל שאורך הגל נמדד בין שני שיאי גל סמוכים.
3. שינוי אורך הגל במעבר מתווך לתווך (C1s1p6).
כאשר גל עובר מתווך עם מקדם שבירה אחד n לתווך בעל מקדם שבירה אחר, אורך הגל ומהירות התקדמות הגל משתנים, אך תדירות הגל נותרת זהה.
התלמיד משנה את מקדם השבירה של החומר ורואה את השפעת השינוי על אורך הגל בחומר.
4. חוק סנל (C1s1p7).
חוק סנל כולל סינוס של זוויות.
תלמידים רבים אינם מכירים את התנהגות הפונקציה הטריגונומטרית של סינוס, ולכן חוק סנל קשה עבורם.
ביישומון זה יכול התלמיד באמצעות שינוי הערכים של מקדמי השבירה של החומרים, וזווית הפגיעה, לקבל את זווית השבירה, ולבחון מה השפעת שינוי כל אחד מהפרמטרים.
ניתן ללמוד מהי זווית קריטית, מהי שבירה פנימית גמורה, ומהו הכיוון אליו נשברת אלומת האור במעבר מתווך לתווך.
5. משחק סנל (ירי).
הנך נמצא בחדר הימני של בניין (הנראה במבט על), ועליך לפגוע במטרה הנמצאת בחדר השמאלי. התקדמות הקרינה היא בהתאם לחוקי האופטיקה הגיאומטרית.
6. מינסרה (פריזמה) – נפיצה.
קרינה אלקטרומגנטית מתקדמת בהתאם לחוקי האופטיקה הגיאומטרית.
כאשר מקדמי השבירה של חומר שונים עבור אורכי גל שונים, כל אורך גל עובר שבירה בזווית שונה בהתאם לחוק סנל. ביישומון זה ניתן לראות (ואולי גם להבין …) כיצד אור לבן נפרד למרכיביו במעבר דרך מינסרה.
7. "היפוך אוכלוסיה" (C2s6p1).
זהו משחק פשוט בו התלמיד יכול לראות כיצד היפוך אוכלוסיה יכול להיות מושג בין כל שתי רמות אנרגיה, ומה פירושו.
8. מערכת הלייזר (C3s5p1).
מטרת עמוד זה היא להסביר את עקרון הפעולה של מערכת לייזר.
בתחילה התווך הפעיל נמצא במצב מנוחה.
כאשר יש עירור חלש, מעט פוטונים נפלטים בכיוונים אקראיים.
עם הגברת העירור, מתקיים תנאי "היפוך האוכלוסיה", ומתחילה פליטה מאולצת.
הוספת מראות בשני צידי התווך הפעיל יוצרת את המהוד האופטי. פוטונים מתחילים לנוע בכיוון מועדף.
שינוי אחוז ההחזרה של אחת ממראות המהוד יוצר מצמד מוצא, דרכו נפלטת קרינת לייזר החוצה.
9. יציבות מהוד הלייזר (F4s4p11c).
באפשרותך לבחון כיצד דיאגרמת היציבות תלוייה ברדיוסי העקמומיות של המראות (R1,R2) ובאורך המהוד (L) באמצעות הקלקה כאן להפעלת היישומון: יציבות המהוד.
10. אלומת הקרינה במהוד הלייזר, וביציאה ממנו (F4s4p11c).
באפשרותך לבחון כיצד אלומת הלייזר נעה בתוך מהודים מסוגים שונים, וכיצד רדיוסי העקמומיות של מראות המהוד, והמרחק ביניהם, מכתיבים את התבדרות האלומה הנפלטת מהלייזר. לשם כך הקלק כאן להפעלת היישומון: אלומת הקרינה במהוד.
11. מד טווח לייזר (F9s3p2).
באפשרותך לבחון כיצד מודדים טווח למטרה באמצעות מד טווח לייזר, שינוי מיקום המטרה על המסך יגרום לשינוי הטווח הנמדד.
יישומונים נוספים באתר (פותחו על ידי סרגיי קיסלב, ומוצגים באישורו).
- עקיפה בסדק בודד (הקלק כאן).
הדמיה המאפשרת לשנות את אורך הגל ורוחב הסדק, ולראות את השפעתם על תמונת ההתאבכות המתקבלת על המסך. - אינטראקציה של קרינה וחומר (הקלק כאן).
אנימציה המתארת את תהליך האינטראקציה של פוטון פוגע באטום. - אנימציה של פעולת הלייזר (הקלק כאן).
אנימציה המתארת את תהליך הלזירה. - יצירת דמות על ידי עדשה מרכזת (הקלק כאן).
הדמיה המאפשרת הזזת העצם המוצב לפני עדשה מרכזת, וקבלת הדמות על המסך (מיקום וגודל). - יצירת דמות על ידי עדשה מפזרת (הקלק כאן).
הדמיה המאפשרת הזזת העצם המוצב לפני עדשה מפזרת, וקבלת הדמות על המסך (מיקום וגודל). - יצירת דמות על ידי מראה קמורה (הקלק כאן).
הדמיה המאפשרת הזזת העצם המוצב לפני מראה קמורה, וקבלת הדמות על המסך (מיקום וגודל). - החזרה פנימית גמורה (הקלק כאן).
הדמיה המאפשרת שינוי זווית הקרינה הנפלטת ממקור הנמצא מתחת למים, ובדיקת התקדמות האלומה.
אם ברצונך לטעון למחשבך את כל ההדמיות שפיתח סרגיי קיסלב, הקלק כאן להורדת קובץ מכווץ עם כל ההדמיות, או אם ברצונך בגירסה המעודכנת ביותר, פנה לאתר של סרגיי.
עקרון הסופרפוזיציה (הקלק כאן). נכתב על ידי Konstantin Lukin (מוצג באישורו).
הדמיה המאפשרת לשנות את אורכי הגל המופע ההתחלתי, מהירויות הפאזה והאמפליטודות של שני גלים חד ממדיים, ולראות את השפעתם על תמונת הסופרפוזיציה המתקבלת על המסך.
עקרון פרמה – עקרון הזמן המינימלי (אקסטרימלי) (הקלק כאן).
הדמיה המאפשרת לראות את התוצאה של עקרון פרמה במעבר מתווך לתווך. בוחרים מקדמי שבירה לתווכים, ונקודות התחלה וסיום של האלומה, והיישומון מחשב ומראה את המסלול בו תנוע האלומה.